趨勢觀點

虛擬實境浪潮下的3D產業與3D內容

辰科 朱宥銘總經理

從2016年的VR元年引發投資巨浪,到2017年初的VR泡沬,VR浪潮是言過其實,還是言之過早,3D產業的發展是來自人類最原始的雙眼需求,VR僅僅是3D產業的其中一條主線,但3D產業這個母體若發育未完全,自然嬰兒就容易早夭,所以我們來探討VR究竟是否真的是剛需?而目前的3D供應鏈上,能支持VR到甚麼程度?內容對3D產業有多大影響?

近期3D的演進與應用

3D的發展史可以追朔到100多年前,1936年就有利用雙鏡頭攝影機和偏振片可以造出具立體效果的影片,現代從阿凡達電影開始帶動熱潮,電視廠商嗅到商機,一窩蜂將3D列為標準配備,可惜內容的缺乏,到去年幾乎所有的電視廠商都開始全面停產3D電視,但是在多媒體特效上,3D的應用卻是技術越來越成熟,市場越來越龐大,那就是俗稱〝3D CG〞的3D computer graphics,從CG完整的生態鏈演進而來,架構出好萊塢電影特效及遊戲產業的技術大躍進,這就是以內容來成就產業的成功例子。

列舉目前最熱門的幾項3D的應用,除了電影特效及3D遊戲外,還有VR虛擬實境、AR擴充實境及混合實境的MR,這些主要是視覺上的進化應用,其內容製作仍架構在3D CG技術上,但在廣泛的3D應用上,還有文物3D保存、3D動作保存、型錄3D化、Web 3D化,甚至資訊3D化,但目前3D CG製作已不能滿足這些內容需求,因為大部分內容需要的立體真實質感是3D CG所缺乏的,所以如何製做出真實的3D內容,關係著3D產業的持續發展。

內容影響產業的發展

在前景看好的3D發展,為何會引爆VR的泡沫,當然炒作是一個主要原因,一般人也會認為價格太貴,但價格不會是問題,手機剛出來的時候一樣是現在的好幾倍,所以我認為另一個主要原因在內容的匱乏造成使用者體驗不好才是真正的問題,那為何在消費市場或是專業市場上,沒有相對應的優質內容開發,是否因為開發成本高,市場載具少,獲利風險高,寧願靜觀其變也不願意投入,現在各大VR硬體廠商不約而同轉換行銷策略,改走Video Game的發展方式,從街機開始,也就是VR體驗店,先精簡內容、一邊確認獲利模式一邊拉長戰線培養優質內容製作。

所以,當創意跟科技成長太快,沒有考慮到生態鏈,造成內容跟不上時,就會影響該產業發展,另一例,之前很受到矚目的3D試衣機,結合AR技術,包括Intel,京東,UNIQLO都投入發展,但很快就中止計畫,原因不在設計不出來,而是在內容成本太高、無供應鏈,假設一個服裝品牌,一年兩季共有1000件服飾,要將它轉化為3D服飾,3DCG成本高、製作時間長,在流行服飾生態中,廠商不會有這個預算跟製作時間,除非3D服飾製作快速又低價,所以內容絕對影響產業發展。

可惜這種基礎建設的內容製作,相關創新與研究不僅資源匱乏、更最容易被忽視,不論是政策、種子基金、風投,會認為這種最底層的投資,是沒有即時效應,即使認同,但也寧願去投資硬體或是平台,所以在內容沒有相對應的資源,很難有革新的突破,當然結果可以預知。

基礎內容關鍵 - 快速3D建模

以VR、AR、MR的內容來分析,主要是先由創意或是IP架構出來,製作由大量的多媒體與coding完成,經過雙眼視覺來傳達內容,因為架構出來的都是3維空間,必須使用真正3D素材,而現有3DCG技術,一般的材質渲染,無法讓觀賞者感受到如同真品般,故高規格的渲染必須更高的硬體效能及更長的製作時間,整體等同製作一個史詩大作,昂貴又耗時。

那該如何快速建立如同真品的3D模型,在現階段的多媒體產業又無法供應時,就出現嚴重的供應斷鏈,舉例:去年掏寶的Buy+,希望將上億件的商品製作成3D模型,導入VR購物,眾所矚目,但最後雙十一購物節只能推出360商品展示這種老技術(360度照片連續展示技術),更在幾個月後Buy+就默默下架,淪為炒作惡名;而當真正發現問題時,才驚覺3D建模的技術及供應鏈是如此缺乏,中國第二大電商京東更不惜舉辦全球性的技術競賽〝天工計劃〞,旨在徵求智慧型3D建模技術。

3D建模是最基礎的技術,容易被忽略或是高估它的存在,而我們就在兩年前導入photogrammetry,如圖 1,這個被好萊屋電影應用在人物建模的技術,如果應用在一般物件3D建模,是可以滿足業者要求的品質速度與成本,如圖 2,所以在這個3D產業的基礎〝萬物3D化〞的商機,希望在VR浪潮急凍的現下,快速3D建模技術能被重視,讓3D素材供應如同2D方便取得,內容製作就不會窒礙難行。

圖 1 photogrammetry 3D攝影快速建模圖 1 photogrammetry 3D攝影快速建模
圖 2 高還原度的3D模型,連結參考[1]圖 2 高還原度的3D模型,連結參考[1]

整合應用的重要性

台灣引以為傲的電子產業供應鏈,在3D產業上並沒有被完整複製,如果是較單純的產品,如遊戲開發或是硬體設計,都可以一家公司獨立完成,但跨領域的整合才能更有效的推出創新應用產品,但也更為困難,例如我目前看好的一項創新案例,同時具備新零售,AR,VR,3D建模,大數據與電商平台,涉及至少5種技術與4家廠商,在未整合前,廠商之間的技術不可能開放互通,但在整合後,這將變成一個潛力無窮的新創公司,除了全新商模價值外,也提高了核心技術的價值

所以整合應用可以打開全新的領域,而技術整合可以從產業群聚或是產學合作就開始,能減少整合的困難,而且3D產業下的各種單一技術,都沒法單打獨鬥,也不能期待別人會完善你不做的部分,所以完備生態鏈,扶植創新與整合相關技術,才是目前3D產業最需要的。

3D產業的發展與3D內容息息相關,完整供應鏈,多技術的整合可以強化核心價值,優質的3D內容,就能輕易帶動硬體銷售,所以3D內容對VR來說,舉足輕重;而電商的生態變化可以顛覆傳統,大型電商在思考如何增加CRO(目標轉化率)及減少退貨率的推波下,主導商品展示從2D轉變成3D;就是由需求帶動供應,而使得3D建模快速成長,VR的3D內容大門將被打開,屆時在VR遊戲外的應用也會大增,VR購物,VR博物館,VR教學都因為3D內容的充實而成長,或許是兩年,或許更快,我們將有機會體驗更多的優質虛擬實境。

參考資料

[1]3D模型參考連結https://sketchfab.com/models/fac1b2887fe04d8194ba7ae42326a142

作者介紹
朱宥銘 (辰科有限公司總經理)
辰科有限公司 / 主要營業項目: 快速3D建模,裸眼3D