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趨勢觀點

VR市場近期發展與重要應用

工研院資通所  蘇晟愷

根據分析機構預估,VR要大規模普及仍需要5~10年時間。從硬體來看,伴隨各品牌、各類型VR頭戴式顯示器上市銷售及上游硬體解決方案出爐、OLED液晶螢幕解析度可以讓人滿意、各種感測元件和軟體優化把延遲降低到了不可察覺的程度,使VR帶來身臨其境的沉浸感遠遠超越以往。

若再加上來自下游VR遊戲、360影片、垂直整合領域應用…等軟體與內容的推波助瀾下,VR技術與其衍生應用再次面對廣大的消費性市場。相較在1990年代首次出現在業界時,VR於2016年在具備較完整的產業生態體系支援下,比起過去有更好的發展機會,也因此VR雖非首次在市場亮相,但2016年還是被部分業者稱為「VR元年」。

全球VR市場規模:發展樂觀但產值(各家)推估差距大

植基於較過去更加完整的產業生態系,加上參照過去智慧型手機與平板電腦的出貨量成長曲線,各家產業研究機構近期針對VR頭戴式顯示器出貨量及整體VR產值所發表的產業預估,都有相當高的年複合成長率,顯示出分析師對目前仍以硬體銷售為主所帶動的VR產業相當樂觀。

但在對市場發展前景推估及統計內容有所差異下,不同報告所推估的產業規模差異相當大。以2016年為例,VR的軟硬體合計推估產值約在16~19億美元之間;但到2020年,VR合計產值的預測範圍則從112~377億美元之間(註1),顯示研究機構雖看好VR產業發展,在眾多影響產業發展的變因下,也使不同機構間對VR的產值預估差距甚大(註2)。

VR應用市場發展趨勢

除了從VR的硬體出貨與產值預估…等總體數字掌握VR市場規模,檢視新創業者成立的數目及新創業者獲得投資的金額,則提供我們另一個掌握VR產業生態系規模及累計獲得多少外部資源挹注的管道。

根據台灣虛擬及擴增實境產業協會調查資料,新創業者及資金投入VR產業的高峰出現在2015年,而2016年也隨著這些前期資源投入與高規格VR頭戴式顯示器上市的帶動,加上AR遊戲Pokemon Go的風潮間接帶動,使VR獲得大量消費者關注,但同年投入VR新創家數與總投資金額都較前一年減少,反應對投入VR市場抱持較保守的態度,在這個由大型業者引領風潮的時期縮減資源投入。

再進一步觀察VR的大規模投資案及重點投資領域,發現從2010~2016年間獲得投資的VR業者領域,硬體領域集中在頭戴式顯示器與VR相機、而軟體領域則以娛樂與關鍵技術較獲得創投的青睞,而這也和2015~2016年間較大規模的投資案相符。

2015~2016年募資金額前五大的業者介於2,500萬到1億美元之間,除了規模最大的醫療與腦機控制業者MindMaze外,其他4個投資案分別可對應到頭戴式顯示器、相機及娛樂領域。相較於AR近期大額投資集中在不同垂直領域的整合應用,娛樂領域的VR應用發展仍獲得投資人青睞,反映透過VR滿足消費者娛樂需求仍有相當的發展空間。

從消費者使用VR時間的長短上也可發現,目前VR確實在娛樂上仍有發展空間。從消費者使用數位內容的終端種類來看,VR面臨與手機、平板、電腦…等硬體競爭消費者使用時間。若VR未來將直接侵蝕手機的使用時間下,以目前智慧型手機的日均使用時間來看,全球平均值約為每日兩小時,而VR日均使用時間僅約半小時(資料來源:VIVE 2017 ecosystem conference),VR即使是純粹用於娛樂上,都仍有相當的發展空間。

VR產業發展趨勢

除了上述創投對VR的發展看法,透過近期截止收件的經濟部產業升級創新平台下之虛擬實境體驗提升主題式補助計畫的投件業者名單,作為觀察近期國內業者對VR技術與應用後續投入的管道之一。在九家送件的業者中,有兩家業者的計畫與VR定位與手勢辨識…等關鍵技術有關,而透過VR提供復健、臨床技能訓練…等醫療相關應用則有三家業者,電影、遊樂園與VR結合的娛樂類型應用有兩家業者,其他垂直領域應用如同步協作VR會議…等共兩案。

從軟、硬體比例來看,僅有一件申請案與頭戴式顯示器硬體相關,其他申請案均為軟體或衍生應用,不同於國外軟硬體案例數與獲投資金額比例均接近。但對照全球目前需連結電腦或遊樂器主機的VR頭戴式顯示器業者數量來看,申請案件數量偏重軟體也是正常反應業界現況。

從領域來看,和創投業者的近期主要投資標的相近,包括頭戴式顯示器、醫療及娛樂…等領域,都有台灣業者投入本次的補助計畫。尤其是ICT科技與醫療相關服務的連結,不僅是物聯網發展的重要領域之一,也同樣是VR的重要發展領域。除透過VR進行臨床醫事技能的培訓外,藉VR改善醫病關係及VR與機器人結合進行復健療程,也都是VR與醫療結合的應用。

上述參與補助案申請所提及的應用多數仍在研發中,短期內或許難窺其全貌,但也有不少用於透過解決垂直領域需求的VR應用,透過沉浸式體驗,改變體驗事物的經驗。娛樂類應用如VR遊戲…等,當然是VR發展的重要驅力,但在其他垂直應用領域,則是VR能否更進一步融入我們日常生活的關鍵。

以室內裝潢為例,過去因為一般人欠缺對實際空間及家具尺寸比例上的理解,容易與設計師或家具銷售業者產生溝通上的落差,但若能透過VR將人與家具同時帶入同一虛擬空間,相信更能協助買賣雙方達成共識,而台灣的數位宅妝從上述應用出發,更進一步將其沉浸式導覽應用推到跨國投資或購買房地產的領域,達到降低資訊不對稱的目的,進而達到促成不動產交易的結果。

除了在不動產的導購上,Volvo透過VR讓潛在顧客體驗汽車內裝及模擬駕駛,希望可以提升其購買意願;可口可樂則是透過VR的行銷活動,讓消費者透過沉浸式參與,獲得不同於以往的行銷活動體驗;更甚者,英國的QinetiQ透過VR沉浸式模擬特定嚴苛作業環境,達到提升訓練品質並降低訓練費用的目的。

而從上述各案例來看,能否應用VR具備的沉浸式體驗,帶來降低資訊提供者與接受者間資訊不對稱的結果,是VR在娛樂以外的垂直領域應用要獲得正面評價的關鍵。